用赛季制来延长传统卡牌游戏生命周期的一些思考
如果准备开发的还是传统卡牌游戏那种,但是想去做长期留存,确实可以考虑引入赛季制作为后期的一个主要玩法机制。但是这种赛季制的核心,一定是重置后拉平进入者的差距。赛季制可以很好解决无论新老玩家什么时候玩都能跟上大部队这个事。因为之前面对数值膨胀和产能有限情况下维持内容消耗,传统卡牌老用户的数值膨胀还是继续膨胀的话,常用解决之道,采用的是不断滚服+跨服玩法的手段后,也靠后续活动设计上的大量赠送,加速后进用户数值差距,但是这里的度很难控制,毕竟你给新玩家超出预期的赠送,对于之前已经花钱和时间的,尤其大钱+长期时间的老玩家,很容易会导致他们的严重不满。
所以呢,对还在立项阶段的,擅长做传统卡牌的团队来说,我的意见是确实可以考虑规划阶段就引入赛季制这个大的玩法类别,然后你可以先规划一部分数值是永久的,另外一部分是会在局内结束清理掉的局内养成的。那么,赛季制是不是能提高长留,或者slg是不是因为赛季制提高长留呢?其实不重要, 传统卡牌游戏,核心战斗数值持续膨胀,一定对长留有危害是被无数历史实践所证明,要解决这个问题,那么最终的结果上肯定就是正相关,因为设计目的或者叫目标就是要求提高长留,所以不满足这目标的解决方案,也就一定不是我们想要去做的赛季制了。
当然,从这个角度来说,是不是赛季制其实也不是一定要,只是在卡牌游戏的固有套路下,很多利弊都清楚了这前提下,希望有什么更多延长生命周期的设计思路,可以再游戏还没实际做的时候就开始预备,卡牌游戏的数值膨胀是个必然存在的问题,那么赛季制的重制数值,具备作为解的可能,而且可能是个不错的解。因为“谁也打不过”的坏体验而流失,和因为缺乏可玩内容而流失,是两种流失。赛季制里是SLG的玩法还是单机PVE的玩法,是解决内容的新鲜感,而赛季制的核心机制里,数值重置一定是可以去改善前者,但是需要取舍,做不好的话,可能就会让高付费的老玩家提前流失。
这是对解决长留这个问题的一次具象化思考,那么在具象化的过程里,我明显是把解决方案“加入赛季制”,又拆分成了两层去走了思考。第一层是“赛季制”可以去解决数值膨胀的点在哪里?毫无疑问就是在赛季制的特点,可以合情合理的重置一部分数值这个元规则之上。因为赛季这概念,等于是增加了更多“比赛局数”,并且每局比赛开始时候的起点,无分之前的先后,相对拉平,可以给之前叫单服被淘汰,现在叫本局被淘汰玩家,更多的相对公平的重来机会,这部分玩家,产生“已经被永久淘汰“的预期总归被缓延和缩小概率,从而降低流失——用了赛季的包装,目前看,大部分玩家是能接受养成数值被重置这件事了。
所以当你开始准备搞玩法养成会被重置的赛季制玩法,那么概念上,需要让玩家明白这个游戏其实是两个世界,第一个姑且名为自己的主体世界,这里的什么都是继承的,相当传统卡牌的主线推图啊,单机玩法啊的部分,然后第二个嘛,就是所谓的轮回世界,至于包装为征战诸天的概念还是无限轮回的探索之旅这个随意,玩家在这个地方进入游戏体验的时候,就要就明确表示轮回的部分数值是要清零的,但是主体世界里的永久养成线,可以按比例或者全部?反正这个看你家数值的能力,代入进去,去提供一定的前期起始优势。
而第二层才是“赛季制”主要玩什么的的内容,这一步,主要看自己家团队擅长做什么,是单机离线异步对抗的赛季玩法,还是GVG的群体对抗的离线异步赛季玩法?最核心的点是看你团队的能力,可以覆盖到什么程度,当然,大家可能会担忧,买量那么贵,这个品类的竞争那么激烈,最后游戏整体长留用户少,为了增加长留而设计的群体对抗玩法,会不会因为人太少而运转不起来,以至于损耗了用户持续游玩的信息?怎么说呢,如果自己也上线过产品,你有没有发现,重点不是人真的多,重点是 参与某个群体对抗玩法的用户,他以为自己控制的人多 。所以如果你设计了某种机制或者方法,让3天内日活的人,都在参与一场GVG战斗的表达,那么参与的人感受是自然这3天内日活的人一起打仗。你现在都还在框架规划阶段就预期自己未来活人的实时在线可能少,那么自然就可以去琢磨离线异步对抗、 半托管、 指挥NPC、投票确定BUFF或者部分NPC行动这些概念。
比如脱离具体游戏本身,你甚至可以有个玩法 ,它就是在没有任何玩家干预参与下,系统区分的几个势力,以天为单位,自动化的NPC群体,沿某个地图的战线,节点打生打死。然后呢,玩家可以通过投票+亲自移动+各种手段,去主动干预 战线的攻防进程。那么你看,这类设计下,光可以在战场上去做战斗表达的就有三至少三大块群体:玩家自己、NPC、离线托管的同伙。群体对抗的战场,也不需要追求实时结算 ,走那种用户爱观战就观战,不爱观战切出去玩单机内容的方式,然后你可以按你期望的比如 100回合 有援军继续。玩家任何时候切过来观战,做出的一些操作,都是下回合或者下两回合去生效(这其实就是SLG的做法)你就说单纯观战的角度, 场面大不大吧?而操作压力的角度,玩家也不会那么累了。
不过,这是以群体对抗为赛季主要的玩法的思路,这个思路下,一方面规则层是个简化slg,进一步就是最好做投票功能,我们根子是卡牌游戏,那不需要太多正经slg,低战斗力人的参与感问题的复杂设计。而是高度简化成,投票-结果生效,这种二维模式。很多策略或者npc调动,国家buff通过投票进行 ,因为投票是个最不麻烦又讲究人多有优势的选择。用投票+匹配选择效果,完全就可以替代那些比如铺路,比如职业,比如定时捐赠之类slg给低战力玩家规划的参与感设计。
每个赛季都要新内容也是个产能问题,但实际上你长期运营总要更新新内容的,反而一个赛季当一个版本也是不错的,只是也存在一个问题就老玩家持续体验的继承感。数值可以重置拉平差距,但是需要有个什么东西,是玩法角度作为某种技巧磨练,还是要让用户感觉到成长。长留是因为有新内容可以消耗,无论是二游喜欢的新主线新角色,还是slg喜欢的赛季,还是mmo喜欢的狂开养成坑,都是这样。背后是一个产能和团队擅长什么的问题。
但是我写到这里为止,我发现啊,我写的关于赛季制的主要玩法内容,明显就是按一个高度简化的,群体对抗的SLG化玩法去讨论——SLG化和赛季制的结合是那么的顺利成章,以至于我也是到现在才开始思考,除了这个特别顺利成章的SLG化,作为赛季制的主要内容玩法填充,还有没有什么招?比如回归到某种可强复玩的单机PVE玩法之上?或者说,这个名头下的这个东西,群体对抗SLG化,似乎是验证过的一个解,去作为和赛季制的结合主体,而被采用为主要的内容体现,那么在已经有一个兜底的方案情况下,我呢,只是可能有点多此一举的追加思考,除了群体对抗这个解,有没有回归到单机pve的可能?
我也不知道,你们说呢?
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